游戏荒的游戏怎么玩

游戏荒的游戏怎么玩

1、2020年真的非常特别,对于包括我在内的许多人来说,电子游戏是今年少有的慰藉。这是我进入游戏公司的第一年,也是这辈子游戏玩得最少的一年——大大小小玩了35款游戏,通关了13个,游戏总时长不到一千个小时,和动辄一两千个小时的大学时期相比,已经是锐减。虽然今年组了,入手了,但大部分游戏还是在和4上打通的,任天堂和索尼真的给我带来了许多快乐。

2、进入游戏行业的一个显著变化是,看待游戏产品时,会越来越多地考虑玩家需要什么,越来越多地关注游戏宣发背后的动机,以及越来越深刻地意识到游戏创新对于行业的价值,也就越来越能理解——为什么《塞尔达传说旷野之息》《荒野大镖客救赎2》这样的作品伟大,为什么《最后的生还者第二章》《赛博朋克2077》让人嗟叹。当然,玩家不需要过分关注这些,就像已故的任天堂社长山内溥所说的那样:电子游戏并不是生活的必需品,当游戏不再有趣,马上就会被人遗弃。絮絮叨叨的话就说到这里,接下来,我想与你分享这一年中,我所打通的13个游戏,其中既有主流3游戏,也有一些很私心的作品,从第十三名到第一名,我想每一个都值得展开讲讲。游戏时间:40小时,一周目,通关后解锁大量新内容。

3、在的官网上,有一个名为「白金招牌」,的页面,其中收录了动作天尊有史以来卖得最好的游戏——前50名几乎都是动作游戏。在一水儿《怪物猎人》《生化危机》《街头霸王》《恶魔五月雨》里面,有一个游戏显得格格不入。

4、那就是《龙之信条黑暗觉者》。这个从2012年就发售的3游戏,经过几轮冷饭移植,终于艰难跨到上,打折之后几十块钱即可入手。如果你想尝试一下有醍醐味的,那么《龙之信条》可能是唯一的选择。放到今天来看,《龙之信条》的动作系统依然吊打九成的游戏,十几个职业、数十种武器,无论是近战还是法师都有自己的打法,指令式的出招方式也非常照顾动作苦手,可以很漂亮地打出连段。

5、你看那片手剑上挑的动作,分明就是《怪物猎人》。但若也要讲究动作性,显得不讲武德。还是来聊聊《龙之信条》作为游戏,所强调的扮演感。这是一个典型的《龙与地下城》,&,样板游戏,玩家捏好自己的人物开始游戏,教学关之后,玩家的角色刚亮相,就被巨龙剜走了心脏。

游戏荒的游戏怎么玩

1、但玩家不仅没有一命呜呼,反而是作为「觉醒者」复活,从此开启了一段寻找心脏,屠杀巨龙的旅程。《龙之信条》的故事乍看之下平平无奇,但实际上在这片大陆埋藏了大量的谜团:巨龙攻击玩家的理由、散布在世界各地的神秘事件、「觉醒者」的真实身份……实际上直到游戏一周目结束,玩家终于完成屠龙使命,依然没有解开这些谜题,反倒是游戏世界发生了翻天覆地的变化,故事走向也愈发地黑暗阴沉,玩家必须在游戏二周目中不断战斗、探索,才有机会拼凑出故事的全貌——这是一个相当值得玩味的故事,即便是在以剧情见长的游戏里,也是独树一帜的,这点从改编的动画中,也能睥睨一二。

2、为了进一步加深故事叙述的代入感,《龙之信条》从&当中借鉴了大量的规则设计,这让游戏的自由度非常高,任务解法也相当丰富。举个例子,在游戏推进过程中,有时候需要收集诸如通行证这样的重要道具,这些道具除了老老实实打拿奖励之外,游戏中还隐藏了一家「黑市」,你可以在这里花高价买到假证,同样可以浑水摸鱼过关——但有时候,假道具可能会在意想不到的地方坑你一把,这就非常灵性。类似的细节设计比比皆是,《龙之信条》几乎不会限制玩家的行为,这也与&的精神相契合,人是自由的,你想做什么就做什么。不过,这种追求真实感的游戏设计,也让游戏的某些地方玩起来显得非常非常非常难受——入夜了,你必须打着油灯才能看清夜路;走着路还得注意灯油别烧完了,不然会引来成群的怪物;要是被怪物打落水,全身湿哒哒地连灯都点不着;这时候可能已经弹尽粮绝,想就近传送到一个可以歇脚的地方。

3、对不起,这游戏传送门少得可怜,还需要你手动设置好传送点……。在我玩过的这么多游戏里,《龙之信条》的跑图最让人沮丧的,地图上几乎没有捷径,每一个核心区域的间隔都远得要死,不仅没有载具,还有体力值和负重值等设定,跑没几步就要歇一会儿,歇几次天就黑了,敌人凶暴程度翻倍,一旦油灯没油就是瞎灯黑火地去送死,一旦挂了又回到起点。虽然能理解这是为了提升角色沉浸感所做的取舍,但对当代的玩家来说,实在过于苛刻了。

4、这也是《龙之信条》最大的问题,虽然是2019年才移植到上,但骨子里还是一个十年前的游戏——台面上尽是些消磨耐心的玩意儿,好酒藏得实在太深了。游戏时间:5小时,故事模式,据说,沉迷《俄罗斯方块》的人,会出现一种幻觉——所见之物都会幻化成俄罗斯方块,与此同时,心里会不断涌现出要消除方块的欲望。这种心理现象被称之为「俄罗斯方块效应」。

5、自俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明了《俄罗斯方块》之后,这个精妙绝伦的消除游戏已经风靡全球三十五年,几十年来,《俄罗斯方块》有诸多玩法衍生——竞速、赛车、解谜、吃鸡等等,但直到日本人水口哲也手里,《俄罗斯方块》才成为不折不扣的艺术品。这就是《俄罗斯方块效应》。在这之前,我从来没有想过,会有人用虚幻引擎4来开发俄罗斯方块,但水口哲也给了一个无可辩驳的理由——沉浸感。从某种程度上讲,「俄罗斯方块效应」就是一种游戏的沉浸式体验,但这并不是普通玩家能够轻易进入的领域。

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